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DUNE

Arrakis, plus connue sous le nom de Dune, est le nom d’une planète dans l’univers imaginaire créé par Frank Herbert.

Dans un futur lointain, l’Homme s’est répandu partout dans la Galaxie. Les romans décrivent l’histoire des différentes Maisons de l’Empire et de leurs luttes. Entre théologie, écologie, politique, philosophie et combats, Frank Herbert a créé un univers riche. Deux adaptations cinématographiques s’en sont fortement inspirées. Après la mort d’Herbert en 1986, son fils Brian a écrit plusieurs séries se déroulant dans le même univers.

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Dans sa dimension de cycle spatial, l’univers de Dune se déroule à travers diverses planètes. Les premières, introduites dès le premier roman, sont Arrakis — planète de sable et source unique de l’Épice, Caladan — monde d’origine de la Maison Atréides, Giedi Prime — planète gouvernée par les Harkonnens — et Kaitain — siège de la Maison impériale Corrino.

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Intrigues

En l’an 10191 AG (Après la Guilde), une seule substance permet de voyager dans l’espace : l’Épice. Cette substance, la plus convoitée de l’univers, ne se trouve que sur la seule planète Arrakis, aussi appelée Dune, planète aride et hostile, couverte de sable. Le Duc Leto Atréides remplace ses ennemis, les Harkonnens, à la tête du fief d’Arrakis, et part s’y installer avec sa concubine Jessica et son fils Paul. Les membres de la Maison Atréides pressentent un piège, tendu par le baron Harkonnen, mais ils doivent obéir à la volonté de l’Empereur. Peu après leur installation sur Dune, les Atréides sont trahis par le médecin personnel du Duc Leto et décimés par une attaque conjointe des forces Harkonnen et des troupes de l’Empereur. Paul et sa mère parviennent à fuir et se retrouvent seuls survivants de la famille Atréides. Perdus en plein désert, ils y rencontrent les Fremen, peuple indigène d’Arrakis et véritables maîtres du désert. Les Fremen attendent la venue d’un Messie qui les délivrera. Se pourrait-il que ce soit Paul ?

Le cycle de Dune aborde de nombreux thèmes : l’écologie, l’Afrique Saharienne, l’organisation politique et religieuse du Moyen Âge, la géopolitique.

Cet univers est construit autour de ces thèmes en s’inspirant, de domaines variés tels que la Programmation neuro-linguistique (PNL) pour les techniques de communication et de manipulation du Bene Gesserit (la Voix), Lawrence d'Arabie.

Les problématiques liées au pétrole (et autres ressources critiques) dans notre monde réel sont également abordées. Une ressource tendant à se raréfier, seule à permettre les transports spatiaux : l’Épice. Elle est extraite du sol désertique de Dune et a besoin d’être raffinée. Ce rapprochement permet de comprendre la politique dans Dune : tout n’est qu’une affaire de stratégie économique.

Diverses civilisations et cultures ont probablement aussi inspiré Dune.

Dans l’univers de Dune, empreint de féodalisme, les principales organisations (ordres) sont :

  • Les Grandes Maisons : familles nobles majeures
  • La Guilde spatiale : organisation contrôlant les voyages spatiaux grâce aux capacités de ses navigateurs
  • La CHOM (Combinat ou Compagnie des Honnêtes Ober Marchands): Société mercantile chargée entre autres du commerce de l'Epice
  • Le Bene Gesserit : ordre “spirituel” qui cherche à créer le Kwisatz Haderach, un surhomme capable de voir l'avenir
  • Le Bene Tleilax : Société mystique qui a recours à toutes sortes de manipulations génétiques à des fins commerciales

Les technologies

La technologie de l’univers de Dune a de nombreuses particularités. Elle repose en effet sur la coexistence d’une science très avancée (effet Holtzman, lasers, saut hyperspatial) et d’une primauté permanente de l’esprit humain. La technique ne doit jamais passer outre le tabou touchant aux machines pensantes.

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« Tu ne feras point de machine à l'esprit de l’Homme semblable 

De plus, elle doit toujours s’inscrire dans une société stricte (Landsraad, empire de Leto II, Bene Gesserit) qui refuse qu’elle soit trop largement distribuée à des gens perçus comme insuffisamment responsables.

Un ornithoptère est une sorte d’avion à ailes battantes, capable d’atterrir sur de très courtes distances et sans piste en dur. Cela en fait l’appareil idéal pour Dune, où le sable recouvre tout.

Un long-courrier est un vaisseau inter-système, nécessitant un navigateur de la Guilde spatiale. Ce vaisseau est une énorme coque dans laquelle viennent s’encastrer les navires de la Maison, de la CHOM ou du Bene Gesserit qui désirent faire le saut hyperspatial. Les étrangers à la Guilde sont confinés dans leurs navires durant le voyage.

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Une chenille est une moissonneuse d’Epice géante, amenée sur site par un porteur (sorte d’ornithoptère géant). Les plus grandes font cent quarante mètres de long, pourtant les Shai-Hulud les détruisent facilement en les aspirant dans un maëlstrom de sable.

Les véhicules antigrav existent, au moins dans les derniers tomes du cycle, mais rien n’est dit à leur sujet.

Un chercheur-tueur est une aiguille mortelle montée sur répulseurs et pilotée à distance par un téléopérateur. C'est l'une des armes principales des assassins. Son défaut est que le champ de force brouille la micro-caméra, ce qui force l'opérateur à se repérer au mouvement. On y échappe en restant immobile, puis en frappant lorsque la caméra est tournée dans une autre direction.

Lors de l'attaque d'Arrakis, Vladimir Harkonnen utilise des canons tirant des obus explosifs. Cette arme antédiluvienne lui permet de surprendre les soldats Atréides, puis de les emmurer dans les grottes où ils ont trouvé refuge. L'emploi de cette arme n'est rendu possible que par l'absence de boucliers sur Arrakis (les Harkonnens avaient bien pris soin de les emporter en quittant la planète).

Armes rares

Le Gom Jabbar du Bene Gesserit est une aiguille empoisonnée qui sert à passer le test d’humanité.

Un pistolet maula est une arme Fremen qui propulse ses munitions avec un ressort. Il a l’avantage d’être discret, d’un entretien minime, et léger.

Bouclier

La dichotomie laser/bouclier est une des bases de l'univers de Dune. En effet le bouclier arrête toute agression dont la vitesse dépasse neuf centimètres à la seconde. Cela exclut toute arme à Cela exclut toute arme à distance (flèches, obus et grenades compris) et oblige les escrimeurs à savamment retenir leurs coups.

Arrakis

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Planète des sables, source de l’épice. Pas de précipitations. Peuplée par des vers géants et une peuplade d’humains nommés Fremen, qui l’appellent Dune. Les Grandes Maisons s’arrachent son exploitation que l’Empereur décide ou non d'accorder. Sa capitale est Arrakeen. Son climat et sa géographie sont inspirés par le Sahara. Pardot Kynes y trouva un terreau favorable pour son projet de terraformation grâce à l'aide des descendantes des missionnaires Bene Gesserit. Leto II réalisa ce rêve et réduisit le désert planétaire à une réserve de quelques centaines de kilomètres carrés. A sa mort, les vers des sables issus de son corps recréèrent le désert originel.

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Le climat d’Arrakis est particulièrement hostile, les morts dans le désert profond - Tanzerouft - sont innombrables, à cause de la chaleur, de la soif, et bien sûr des vers des sables, attirés par les vibrations du sol.

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Arrakis n’était qu’un monde abandonné lorsque les bienfaits de l’Épice - ou Mélange - furent découverts par la Ligue des Nobles, au temps du Jihad Butlérien (Avant la Guilde), et que l'Épice fut commercialisée par l'entreprise Venkee. (voir Dune, La Genèse). Après que la planète fut placée sous la tutelle de la Maison Richèse, elle fut transférée à la Maison Harkonnen, puis en 10191, à la Maison Atréides.

L’Épice

L’Épice, ou Mélange est une substance existant dans l’univers imaginaire de Dune. Elle est produite sur la planète Arrakis par les vers des sables dont elle est une sécrétion. C’est une sorte de drogue qui prolonge la vie, renforce les défenses immunitaires, et permet les voyages interstellaires pour les navigateurs de la Guilde. Elle provoque une forme de prescience sans laquelle toute navigation interstellaire rapide est rendue impossible. Avant l’utilisation de l’Épice, les voyages spatiaux étaient très longs et dangereux.

Impact politique

L’Épice est l’élément central de l’univers de Dune par le fait que toutes les forces politiques en dépendent directement. La Guilde spatiale qui détient le monopole des voyages interplanétaires s’en sert pour octroyer la prescience à ses navigateurs qui peuvent ainsi voyager dans l’hyperespace sans danger. Le Bene Gesserit l’utilise également pour accéder à la Mémoire Seconde. Enfin, ses propriétés gériatriques attirent la convoitise de tous les humains, et le chantage par la privation d’Épice est donc un levier politique majeur. C’est une des raisons pour lesquels l’Empereur est le seul véritable possesseur d’Arrakis. Au début du cycle, il appartient à la maison Harkonnen en tant que quasi-fief. Tous les comptes d’Épice doivent être remis à l’Empereur qui juge si la production est satisfaisante ou non, ce qui causa la ruine de la Maison Richèse.

De ce fait, il s’agit de la substance la plus chère de cet univers : à l’époque de Paul Muad'dib, une valise d’Épice pouvait être échangée contre une planète. L’Épice est donc la raison pour laquelle la planète Arrakis attire les convoitises de l’univers entier, qu’il s’agisse des Familles, de l’Empereur, du Bene Gesserit ou de la Guilde des navigateurs.

Par la suite, les Tleilaxu ont réussi à reproduire la substance artificiellement dans leurs cuves Axolotl, ce qui diminua considérablement sa valeur commerciale. Leurs recherches aboutirent peu après la fin de la vie de Leto II au moment de la Grande Dispersion.

Cycle de l’Épice

Le cycle de création de l’Épice est un phénomène complexe et dont tous les aspects ne sont pas révélés. À l’origine, l’existence de l’Épice est le fruit de la cohabitation entre l’eau et les vers des sables sur une même planète. Les seconds ne pouvant vivre en présence de la première disposent d’une sorte d’arme biologique pour lutter contre elle : les truites des sables. Celles-ci vivent en abondance dans le désert d’Arrakis et sont irrésistiblement attirés par l’eau. Dès qu’une poche d’eau apparaît dans le désert, une énorme quantité de truites vient s’agglomérer autour pour former des poches hermétiques d’où l’eau ne peut s’échapper. Dans la poche se produit alors une réaction entre l’eau et les déjections des truites qui produirait le mélange. À terme, la poche devient composée uniquement de dioxyde de carbone et d’épice. La bulle monte alors lentement à la surface grâce au dioxyde de carbone contenu et aux vers de sables qui remuent en permanence le désert en provoquant la déstabilisation des masses d’Épice. Une fois à la surface, la poche explose en dispersant les truites et en répandant l’Épice qui retombe en neige et tapisse le sable environnant alimentant ainsi le plancton du sable. Ce mécanisme est indispensable dans l’écosystème de la planète.

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Exploitation

Avant l’impérium, les tribus Zensunni d’Arrakis récoltaient l'épice pour leur usage et la troquaient avec les quelques villes de la planète. Tuk Keedair, un marchand d’esclaves espérant faire une rafle dans le nord, se reporta sur l’épice, au vu de la difficulté, et la consomma à en attaquer son stock. Il prit une cargaison réduite pour tester cette marchandise au « hors monde ».

Devant le succès de cette transaction, il garda son honneur de marchand tleilaxu et sa queue de cheval. Il s’allia à Aurélius Vemport, négociant en drogues et décoctions, pour optimiser le commerce de l’épice.

Une fois que l’impérium en prend le contrôle, l’exploitation de l’épice produite par les vers des sables géants par des moissonneuses est une activité très dangereuse car cette substance, à cause de son origine, ne peut se trouver que dans le désert d’Arrakis, territoire des vers géants. Ces mastodontes ont des facultés auditives exceptionnelles qui leur permettent d’entendre des bruits infimes à des dizaines de kilomètres à la ronde. Par conséquent, une moissonneuse en train d’exploiter un gisement d’épice sera toujours repérée par un ou plusieurs vers des sables. C’est pour cette raison que les moissonneuses sont toujours portées par une aile porteuse et escortées par deux ou trois ornithoptères chargés de surveiller l’arrivée d’un ver (repérable par le dôme de sable qui se forme lors de son passage). L’épice est ensuite raffinée pour en faire un produit consommable.

Utilisation

Sur Arrakis, l’épice est une substance très utilisée du fait de son abondance (l’air même en est saturé). On le retrouve dans les fibres textiles, le papier, le plastique… Mais c’est dans les boissons et la nourriture que son utilisation est la plus répandue, car son goût de cannelle ainsi que ses propriétés sont très appréciées. Le produit le plus typique est sans doute le café d’épice. Elle est aussi utilisée pour fabriquer la bière d'épice, alcool aux effets décuplés, dont Duncan Idaho abusera dans Dune.

Effets physiologiques

  • Parmi les effets les plus notoires de l’épice, on peut noter ses capacités gériatriques (durée de vie allongée de cent ans en moyenne pour une consommation régulière). L’Épice possède également des vertus stimulantes.
  • Une exposition prolongée à l’Épice rend définitivement dépendant.
  • Chez certaines personnes, le contact avec l’épice développe des capacités de prescience.
  • L’absorption régulière d’épice entraîne le bleuissement intégral des yeux, le bleu de l’Ibad.

Shai-Hulud

Le ver des sables (ou Shai-Hulud) est une créature fantastique du monde imaginaire de Dune. Ces vers gigantesques mesurent jusqu’à quatre cents mètres de long, et vivent uniquement dans les déserts d’Arrakis. Les Fremen les appellent Shai-Hulud et les considèrent comme plus que de simples animaux. Les vers sont les seigneurs du désert, et font partie du cycle de l’épice et de la planète tout entière.

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Cette créature formidable craint l’humidité, et dispose de dents acérées, brillant d’un éclat laiteux, dont les Fremen se servent pour confectionner les Krys, leur arme de prédilection.

Ils se déplacent sous terre et font surface en cas de vibrations régulières (comme celles de la marche humaine) à la surface du sol. C'est pourquoi les natifs de Dune apprennent à marcher d'une manière déstructurée selon des séquences aléatoires, afin de ne pas émettre de vibrations régulières qui attireraient ces monstres. Les Fremen utilisent un marteleur, produisant des bruits sourds et réguliers, pour attirer le ver. Ils les utilisent comme moyen de transport en plantant des crochets entre les anneaux de la carapace du ver puis en se hissant dessus. Ils contrôlent le ver également grâce à ces crochets. En effet, les crochets sont spécifiquement conçus pour écarter les plaques annelées du ver et laisser apparente la chair tendre de la bête qui pivote alors pour protéger cette partie de son corps de l'abrasion du sable. En s'accrochant à ces crochets, les Fremen profitent du pivotement du ver pour se hisser sur son dos.

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Les Sables Tambours sont un des principaux dangers de Dune en rapport avec les vers des sables : ces sables se situent dans des zones spéciales et amplifient démesurément les vibrations de tout objet s'y déplaçant, appelant presque à coup sûr un ver. Les Fremens, en habitués de la planète, se protègent en montant sur des affleurements rocheux, où les vers ne peuvent pas les atteindre et où les vibrations des déplacements sont moins fortes.

L’effet Holtzman des boucliers attire le ver des sables et le rend fou, ce qui rend l'usage de ce système mortel sur Arrakis. La créature balaye alors toute la zone d'effet du bouclier et dévore ou tue tout ce qui vit.

Écosystème

L’origine des vers des sables est incertaine, des rumeurs prétendent qu'ils ne sont pas originaires d’Arrakis. Ils y sont en tout cas parfaitement adaptés. Leur cycle est lié à celui de l'épice. Les truites des sables sont les précurseurs, et sujet d'amusement des jeunes Fremen. Les vers dans leurs premiers stades larvaires, fournissent l'eau de vie lorsqu'ils sont noyés au cours des orgies Tau. Dans le stade final, l'intérieur de leur corps est une énorme fournaise.

Le premier stade de la vie d'un ver, la truite des sables, est un animal qui recherche les poches d'eau sous le sable, les absorbe et enkyste, ce qui lui permet de croitre jusqu'à un stade pré vermiforme où ses dimensions augmentent.

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Ce stade évolue pour atteindre celui de ver, pour qui l'eau est un poison mortel (ou étourdissant à faible doses). Il produit par sécrétion l’épice, dont il est l'unique source dans tout l'univers connu, épice très difficile à synthétiser.

Le cycle des vers est parfait : les truites des sables absorbent l'eau qui est dangereuse pour les vers, puis se transforment en vers qui créent l'épice, source de gaz carbonique, et rejettent de l'oxygène. À la mort d'un ver, son corps se décompose et donne naissance à des truites des sables.

Chasse

Les Fremen utilisent des marteleurs qui frappent le sable de manière absolument régulière pour attirer les vers. En s'écartant de plusieurs dizaines de mètres, ils peuvent sortir de la zone dangereuse, ce qui leur permet, lorsque le ver jaillit du sable, de lancer des crochets qui s’accrochent aux plaques du corps de la bête. En tirant ces crochets, ils exposent la chair douce du ver qui ne peut donc pas replonger ou se retourner. Ainsi, ils peuvent en déplaçant leurs crochets, diriger le ver. Après une journée de course, un ver s'enterre et se repose parfois plusieurs jours.

L’eau étant dangereuse pour les vers, certaines communautés répandent de l’eau autour de leur village pour les empêcher de les attaquer. Il faut malgré tout renouveler régulièrement ces cercles d’humidité car les Truites des sables absorbent rapidement toute trace d'humidité.

Des méthodes de capture de ver ont également été tentées en vaporisant de l'eau à très faible dose sur un ver, mais les résultats sont incertains et le transport d'une bête aussi dangereuse et aussi grande est assez hasardeux.

Guilde spatiale

La Guilde Spatiale est une des organisations du cycle de fiction de Dune.Capture30 25

Analemme symbole avec oriflammes de la Guilde spatiale

La Guilde Spatiale fut créée en l’an 0 du calendrier impérial, celui-ci étant daté depuis sa création. Il s’agit d’un des trois piliers d’équilibre de l’Humanité (organisé par la Grande Convention), au côté de la CHOM avec lequel elle a des intérêts communs importants.

Son symbole est un analemme blanc représentant le caractère infini de l’univers couvert par la Guilde ; « à côté du grand analemme blanc de la Guilde Spatiale, le symbole de l’univers, l’infini »1.

Neutralité

La Guilde suit un principe de neutralité. Elle transporte sans discrimination toute faction capable de payer les coûts du transport, que ce soit pour des troupes, des armes, mais aussi n’importe quelle marchandise. Elle possède le monopole absolu des voyages spatiaux car seuls ses Navigateurs sont capables de diriger les vaisseaux, mais aussi parce qu’il s’agit de la seule organisation de l’Univers ayant les moyens de construire et entretenir des vaisseaux spatiaux. Ce monopole garantit à la Guilde d’importants revenus, lui permettant de se procurer de l’épice même en temps de crise.

Relation avec l’épice

La Guilde est très concernée par les décisions politiques prises sur Arrakis. En effet, la Guilde est le plus gros consommateur d’épice, celle-ci étant utilisée comme un carburant mental et un agent de mutation pour ses navigateurs qui en sont totalement dépendants, en particulier pour trouver une voie sûre dans l’espace.

Formation

Les Navigateurs sont initialement des êtres humains normaux ayant muté sous l’effet d’une forte exposition à l’épice sous forme gazeuse, dans une cuve spéciale.

Vie

Les Navigateurs passent la totalité de leur existence dans de grosses cuves emplies de gaz d’épice, dans une quasi impesanteur. Ils quittent rarement leurs vaisseaux, et doivent à ces moments être tractés par des servants qui déplacent la cuve.

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Physiologie

Les Navigateurs sont physiquement très différents des êtres humains. Ils ressemblent vaguement à un croisement hypothétique entre humains et poissons. Cette impression est accentuée par les mouvements natatoires qui leur permettent de rester en suspension dans leurs cuves de gaz d’épice.

Prescience

La relation entre les Navigateurs et l’épice est très importante. Non seulement parce que les Navigateurs doivent respirer du gaz d’épice pour survivre, mais surtout parce que ce gaz leur permet d’obtenir une forme limitée de prescience. Ceci les rend capables de diriger et de propulser les vaisseaux à vitesse transluminique sans encombre. Sans cette prescience, tout voyage spatial serait impossible, ou extrêmement dangereux, les risques de collision avec toutes sortes d’obstacles se trouvant multipliés.

La prescience des Navigateurs permet aussi une forme limitée de télépathie à très faible distance.

L’univers de Dune

Les personnages du cycle de Dune sont le reflet de la variété de son univers : nobles des Grandes Maisons, Révérendes Mères du Bene Gesserit, Fremen du désert. Cette diversité est illustrée les personnages principaux.

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  • Paul Atréides : héritier de la Maison Atréides, guerrier et Mahdi des Fremen, Empereur
  • Leto Atréides : patriarche de la Maison Atréides
  • Jessica Atréides : concubine de Leto, Révérende Mère Bene Gesserit et Fremen
  • Leto Atréides II : prince impérial, Fremen, Empereur-“Dieu”
  • Shaddam IV: Empereur, chef des Sardaukars
  • Irulan : fille de Shaddam et princesse impériale, Bene Gesserit, impératrice “en titre”, tutrice de Leto II et de sa sœur (Ghanima)
  • Vladimir Harkonnen : chef et stratège de la Maison Harkonnen
  • Feyd-Rautha : neveu de Vladimir Harkonnen et héritier Harkonnen
  • Stilgar : naib du sietch Fremen Tabr, conseiller/chancelier impérial
  • Liet Kynes : planétologiste impérial de Shaddam IV, arbitre de change, chef de Fremen
  • Chani : guerrière et sayyadina Fremen, concubine impériale de Paul

Les peuples

Hormis la société de l’Imperium constituée d’une mosaïque d’organisations et de clans — Maisons, Bene Gesserit, Guilde spatiale… —, les peuples autochtones — natifs de Caladan, farouches Fremen d’Arrakis — perdurent, ainsi que des nations non-alignées tel que le Bene Tleilax.

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Œuvres

Initié par les romans de Frank Herbert, l’univers de Dune a inspiré un grand nombre d’œuvres dans des domaines très variés.

La saga romanesque de Dune a débuté avec le roman éponyme en 1965. Le cycle initial écrit par Frank Herbert comporte 6 livres. Une dizaine (13) de romans, écrits par Brian Herbert et Kevin J. Anderson (en partie sur la base de notes de Frank Herbert), “complètent” l’œuvre littéraire.

Le cycle de Dune

  • Dune
  • Le Messie de Dune
  • Les Enfants de Dune
  • L’Empereur-Dieu de Dune
  • Les Hérétiques de Dune
  • La Maison des mères

Compléments posthumes :  Les Chasseurs de Dune, Le Triomphe de Dune

Cinéma

Au cours des années 1970, diverses tentatives d’adaptations cinématographiques avaient été envisagées. Arthur P. Jacobs, entre autres producteur de la série de films La Planète des singes était candidat à l’adaptation, ainsi que le britannique Patrick McGoohan (acteur principal de la série Le Prisonnier). Arthur P. Jacobs étant décédé en 1973 et Patrick McGoohan abandonnant, ces projets ne verront jamais le jour.

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Un projet de production, plus abouti, a également été initié par Michel Seydoux et Alejandro Jodorowsky. Des acteurs majeurs du monde du Cinéma et des Arts y ont contribué, tels que Salvador Dalí (pour le rôle de l’Empereur Padishah Shaddam IV), Orson Welles (le baron Vladimir Harkonnen), Jean Giraud “Moebius” (3 000 dessins préparatoires), Christopher Foss (les vaisseaux spatiaux) ainsi que Giger (le décor de Giedi Prime, le siège de la Maison Harkonnen) pour la conception graphique, Dan O'Bannon pour les effets spéciaux, le groupe Pink Floyd pour la musique. Le projet ne se concrétisera pas pour cause de financement insuffisant (le film étant prévu pour durer plus de six heures).

Une grande partie du matériel graphique composé par Moebius et Giger sera recyclée dans d’autres films tels Blade Runner ou Alien.

Vers 1980, le producteur Dino De Laurentiis rachète les droits du roman et commence une adaptation confiée à Ridley Scott, mais une incompatibilité d’humeur avec la production oblige ce dernier à abandonner le projet. David Lynch prend alors sa place pour la première adaptation ayant été menée à son terme. Le film avec Kyle MacLachlan, Francesca Annis, Jürgen Prochnow et Sting est sur les grands écrans en 1984.

Télévision

La chaîne Syfy produit a produit et diffusé 3 adaptations télévisuelles du cycle de Dune, récompensées notamment par l’Emmy Award.

  • 2000 : Dune, adaptation télévisuelle de Dune.
  • 2003 : Les Enfants de Dune, adaptation télévisuelle des romans Le Messie de Dune et Les Enfants de Dune

Musique

Le cycle de Dune a également inspiré Iron Maiden (groupe de Heavy Metal créé en décembre 1975) pour la composition de To Tame A Land (parue sur l’album Piece of Mind sorti en 1983). Le morceau aurait dû s’appeler Dune mais Frank Herbert refusa d'en donner l’autorisation.

Bene Gesserit est le nom choisi par un groupe de musique pop underground belge, en hommage à la suite de romans.

Bernard Szajner a produit en 1979 un LP Vision of Dune (Pathé/EMI; reed. CD en 1999 (Spalax)); Il s’agit de musique électronique expérimentale qui emprunte à l’atmosphère sombre de Dune et également certains noms qui servent de titres aux morceaux.

Jeux de société

L'univers de Dune a fait l'objet de plusieurs adaptations en jeux de société de différents types. Plusieurs jeux de plateau ont exploité l’univers de Dune 

Jeu vidéo

À l’instar des nombreux projets d’adaptation visuelle sur grand et petit écran, Dune a été adapté dans le domaine des jeux vidéo.

  • 1992 : Dune I : (RTS sous forme d’aventure) par Cryo Interactive
  • 1992 : Dune II : (RTS) par Westwood Studios et édité par Avalon Interactive (Virgin Interactive).
  • 1998 : Dune 2000 : (RTS) par Westwood Studios
  • 2001 : Empereur : la bataille pour Dune : (RTS) par Westwood Studios
  • 2001 : Frank Herbert's Dune : (Aventure)

Évolution de l'univers

Les dates importantes dans l’évolution du monde imaginaire de Dune sont :

  • 1963 : Une première version de Dune est publiée dans le magazine Analog.
  • 1965 : Dune est ensuite publié en roman.
  • 1984 : Sortie de Dune, adaptation du premier roman par David Lynch.
  • 1985 : Publication de La maison des mères, dernier roman du cycle écrit par Frank Herbert, qui décède l'année suivante.
  • 1992 : Création du jeu vidéo Dune II qui initie un nouveau genre de jeux : le Jeu de stratégie en temps réel.
  • 2000 : Reprise du cycle de Dune par Brian Herbert (fils de Frank Herbert) et Kevin J. Anderson. Il existe à ce jours cinq sous-cycles complétant l'œuvre originale.
  • 2000 : Diffusion de Dune, nouvelle adaptation pour la télévision de Dune. Elle sera suivie en 2003 par Les Enfants de Dune, adaptation du deuxième et troisième romans du cycle.

Inspirations

Frank Herbert a cherché à inscrire son univers dans le fictif le plus total et le dépaysement. Néanmoins, il nous tend des perches pour rapprocher le monde de Dune du nôtre. Le cycle de Dune comporte de nombreuses références au monde réel et à des considérations purement terriennes. Frank Herbert se réfère ainsi à différentes civilisations.

  • La civilisation arabe est très présente, notamment au travers des termes arabes dans Dune. Le Tanzerouft, le « Pays de la Soif » et partie du désert de Dune, est proche du nom d’une partie du Sahara, Tanezrouft, dans le sud de l’Algérie. De plus, le terme Fremen semble être inspiré par le nom que se donnent les Touaregs, ainsi que d’autres peuples berbères d’Afrique du Nord : Imazighen, littéralement les hommes libres (free men en anglais).
  • La civilisation judéo-chrétienne et musulmane, avec le thème de l’arrivée d’un prophète annoncé de longue date.
  • Les civilisations germaniques et chinoises : Muad-Dib, prophète prescient, n’a que des visions de mort. Le seul destin possible est la destruction puis la renaissance (un cycle). Tout le cycle de Dune montre la naissance d’un nouveau monde sous la bannière des Atréides, puis sa destruction lors de la Diaspora. On peut rapprocher cette vision des perceptions cycliques du temps dans les civilisations chinoise et nordique (Ragnarök).
  • La civilisation grecque antique : La lignée des Atrides donnant naissance aux Atréides en reprenant le mythe d’Agamemnon. De plus le nom de Leto utilisé pour deux membres de la Maison Atréides (le Duc Leto Atréides puis Leto Atréides II) peut faire référence dans la mythologie grecque à Léto, la mère des dieux Apollon et Artémis. Il faut également signaler que cette référence à la mythologie grecque est renforcée dans les séries précédant de la Genèse de Dune avec le titan cyborg Agamemnon.
  • La civilisation bouddhique : Des similitudes peuvent être trouvées entre la Mémoire Seconde des Bene Gesserit ou les réincarnations en série des maitres Bene Tleilax, avec les tulkus. Les zenchiites et zensunnis semblent avoir quelques sources dans le Bouddhisme Zen, et le Sentier d'Or peut être apparenté au Noble sentier octuple.
  • Les rites initiatiques africains : L’Eau de vie permet l’initiation. Elle peut tuer ou élever la conscience. Cette drogue étant à l’origine d’un rite religieux de retour aux ancêtres, elle peut se rapprocher du rituel bwiti de l’Iboga.
  • Les cultures slaves, notamment Cosaque, auxquelles les Fremen « empruntent » la dénomination de « Sietch » et s'apparentent à ces cavaliers des steppes en chevauchant le Ver.

Frank Herbert a affirmé avoir eu l’idée de Dune après avoir étudié un projet gouvernemental conçu pour arrêter l’expansion des dunes sur la côte de l’Oregon.

L’univers de est décrit dans l’échelle de Kardashev comme une Civilisation de Type II

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